Лучшие изометрические РПГ: обзор, особенности и отзывы. Виды рпг


Жанр РПГ (игра). Что такое РПГ?

РПГ-игра - что такое? Речь пойдёт не о ручном противотанковом гранатомёте, а о жанре компьютерных игр, который занимает одно из лидирующих мест в индустрии.

Отличительные черты

Аббревиатура расшифровывается как Role Play Game или Role Playing Game. Творения данного жанра характеризуются наличием витиеватых диалогов, свободой действий и богатым игровым миром.

Но обычно визитной карточкой являются очки умений, которые нужно распределять между имеющимися характеристиками для сбалансированной прокачки персонажа.

Как правило, набор таковых составляют показатели вроде силы, ловкости, брони, магии и интеллекта.

Но это далеко не полное описание. РПГ-игры на ПК характеризуются каким-либо захватывающим сюжетом. Игрок должен провести персонажа через все замысловатые повороты событий игры, прожить в его шкуре маленькую жизнь — сыграть роль и почувствовать всё то, что должен ощутить на себе протагонист. Такими являются современные игры данного жанра.

Геймплей и РПГ-игра

Что такое RPG и как ещё можно выявить принадлежность? Ответ прост: обычно игрок управляет одним или несколькими персонажами. Если это отряд, то, как правило, в современных играх у каждого члена команды имеется собственное задание для главного героя.

Сам игровой процесс представляет собой обширную цепочку квестов: это основная сюжетная линия и побочные задания. Первая затрагивает главный сюжет игры, вторая способствует раскрытию личностей, помогающих главному герою, описывает немного историю того мира, где разворачиваются события, погружая ещё глубже игрока в процесс.

Исследование и взаимодействие

РПГ-игры на ПК также характеризуются возможностью путешествия по миру с целью исследования, нахождения необходимых предметов, способствующих дальнейшему развитию событий.

Главный герой успешно взаимодействует с окружением: использует подручные предметы, активирует рычаги, чтобы открывать потайные двери. Речь не идёт об обычной «стрелялке», где игрок просто бегает и крушит врагов направо и налево.

Мир игры в жанре РПГ тоже оказывает влияние на персонажа в виде ловушек, природных явлений, респавнящихся врагов, а также наличием мест, закрытых от персонажа изначально. Подразумевается, что туда можно попасть лишь после выполнения определённых действий, квестов или не попасть вовсе.

Сюжет

Важной особенностью является нелинейность сюжета: от выбора собственного пути зависит дальнейшее развитие событий. Если рассматривать старые условно бесплатные игры-РПГ на компьютер, где оплата осуществлялась лишь за покупку самого CD, то можно сказать, что сюжет не отличался какими-то замысловатыми поворотами.

Детища типа NOX представляли собой классическую PRG с видом от третьего лица, где нужно было пройти до конца и наказать главного злодея, после чего посмотреть финальный ролик и забыть.

С развитием технологий жанр компьютерных ролевых игр также претерпел изменения. Достаточно вспомнить такие шедевры, как Mass Effect и Dragon Age от компании BioWare, чтобы привести пример того, как даже небольшая мелочь открывает целую цепочку событий. Также имеется дополнительный платный контент, который приобретается отдельно.

Какова современная РПГ-игра? Что такое шедевр вообще? Именно указанные игры и могут служить ответом. В них игроку приходится идти на сделку с совестью, принимать тяжёлые решения, тщательно подбирать ответ в витиеватых провокационных диалогах. Каждый шаг приводит к неисправимым последствиям, решения могут влиять на отношение членов команды к протагонисту, а концовки зависят от всех действий в игре суммарно.

Сон для слабаков!

Вспоминая про РПГ-игры онлайн, мы сразу представляем World Of Warcraft от компании Blizzard. Проект с потрясающим огромным миром, населённым загадочными существами, переполненном множеством игровых локаций, надолго приковывает к себе внимание. Многие люди играют годами, "теряясь" в этом удивительном месте.

Суть игры незамысловатая: объединяться в команду, чтобы одолевать сложных боссов, участвовать в сражении с игроками из других городов или стран мира, а также исследовать локации в поисках интересных предметов, способствующих развитию персонажа.

Классы

Как правило, РПГ-игры онлайн и офлайн характеризуются наличием следующих игровых классов: воин, маг и лучник. Присутствие подобных игровых типажей является классикой жанра. Более продвинутые проекты (например, уже упомянутый Dragon Age) подразумевают наличие смешанных классов: это, например, боевой маг, способный как сражаться в ближнем бою, так и использовать элементарные заклинания.

Несколько путей

Характер поведения на поле боя бывает разным. Персонаж с более крепкой бронёй обычно вызывает огонь на себя, чтобы защитить «более тонких» напарников. Такой игрок называется «танк» на геймерском сленге.

Другой тип — «дамагер» (от слова damage), у которого высокие показатели урона. Обычно имеет слабую броню, потому находится позади «танка» и занимается уничтожением противников.

Дальше всех находится какой-нибудь маг, который либо лечит двух вышеуказанных, накладывает либо усиление атаки на «дамагера», либо повышение брони на «танка». Такой игрок зовётся «баффер».

Бывают ещё «дебафферы» — игрок в команде, цель которого - снимать усиления, наложенные вражеским магом.

Это общие принципы любой современной игры в жанре РПГ.

Классификация жанра

В копилке практически любого гейм-разработчика есть выпущенная РПГ-игра. Что такое особенное может породить данный жанр, что к нему так тянутся ведущие игровые компании? Ответ прост: свободу творчества.

Эксперименты в области игровой индустрии привели к тому, что сам жанр RPG можно смело классифицировать:

  • РПГ-повествование — грубо говоря, протагонист просто помещается в определённые условия, а игрок «плывёт по течению», выполняя наваливающиеся на него неожиданные квесты. А в итоге — интереснейшая концовка. Примерами могут служить трилогии Dragon Age и Mass Effect.
  • РПГ-песочница — главный герой может делать всё, что душе угодно в гигантском полностью открытом мире. Как правило, в игре имеется множество квестовых цепочек, не связанных друг с другом. Такие детища считаются чуть ли не «бесконечными» в плане прохождения. Пример: The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • РПГ-зачистка — другими словами, игрок бегает по массам локаций, круша нескончаемые толпы монстров, выполняя какие-либо задания, подбирая предметы и перемещаясь из одной локации в другую. Примеры: серия Diablo, Dungeon Siege.

Action-RPG

Отдельно стоит отметить этот необычный продукт экспериментирования разработчиков. Особенности состоят в том, что битвы в игре проходят в активном режиме. То есть исход сражения зависит не только от показателей персонажа, оружия, брони, но и от скорости реакции самого игрока, сидящего у монитора. Например, в боях нужно уворачиваться от пуль, менять местоположение (по позиции может прилететь ракетный удар), постоянно перемещаться и отстреливаться, а также прятаться, чтобы восполнить здоровье.

Не следует путать жанр со «слэшером», ведь в action-RPG упор сделан ещё и на диалогах и развитии сюжетной линии. Наиболее яркими примерами служат серии «Ведьмак» и Gothic. К этому же жанру можно отнести упомянутую трилогию Mass Effect и детища из серии The Elder Scrolls от компании Bethesda.

Заключение

Прогресс не стоит на месте. С каждый годом выходят всё новые игры, которые плотно оседают в головах геймеров, не давая им спать неделями, а то и месяцами. Но только, казалось бы, пройдена интересная игра, как выходит новая, которая затмевает собой предыдущую.

Если раньше компании так и норовили воровать идеи друг у друга, пытаясь сделать игру, являющуюся копией другой (только добавив что-то своё), то сейчас ведущие мировые разработчики уже полноценно обосновались на рынке игровой индустрии и хорошо себя зарекомендовали.

Первыми приходят на ум такие монстры, как Bioware, Bethesda и частная польская компания CD Projekt RED, известная игрокам по серии игр «Ведьмак».

Когда-то Dragon Age: Origins была названа одной из лучших игр по версии журнала «Игромания», но потом вышли такие «титаны», как Skyrim, а позже - и Fallout, и потеснили «Эпоху Дракона». Но BioWare быстро вернули инициативу, выпустив Dragon Age: Inquisition.

Так и несётся этот поток идей разных разработчиков, толкаясь, как пассажиры в переполненной электричке в час пик, пытаясь прорваться к выходу, пока двери не захлопнулись. Одна игра «отодвигает» другую как по популярности, так и по системным требованиям. Новые технологии требуют как окупаемости, так и высоких системных характеристик игровой платформы.

Потому растёт как цена на вышедшую игру, так и необходимость геймерам откладывать средства на новое игровое «железо», которое в полной мере будет отвечать системным требованиям.

Причём обычно на официальных сайтах и в игровых печатных изданиях указывают два вида системных требований: минимальные и рекомендуемые. Понятно, что на «минималках» графика будет хуже, игра будет немного тормозить, но в целом процесс будет проходить вполне сносно. Владельцы же мощных компьютеров являются особыми счастливчиками — они смогут насладиться любимой игрой на максимальных настройках.

В итоге выход один: копить на новый компьютер, чтобы не портить впечатление от новинки.

fb.ru

особенности конструкции, использования и разновидности устройства

РПГ 26, или гранатомет ручной противотанковый, предназначен для устранения тяжелых боевых машин: БМП, самоходных артиллерийских установок, другой бронетехники. Естественно, данное оружие также может быть использовано для массового уничтожения противника, который находится в каких-либо сооружениях или укрытиях.

Особенности конструкции и принцип работы устройства

Итак, РПГ 26 представляет собой трубу, которая и является пусковым механизмом. Основной элемент оружия имеет тонкие стены и изготавливается из стеклопластика. Роль предохранительного механизма играет стойка УСМ. Она может быть поднята вверх или опущена вниз. В первом случае ударный механизм считается взведенным. Особенностью стойки является еще и то, что она является элементом прицела, так как на ней установлен диоптр.

Кроме него присутствует еще и мушка с прицельными марками, на которых нанесены такие отметки: 5, 15 и 250. Эти цифры обозначают расстояние, на которое вы можете точно выстрелить. Кроме того, вы можете вводить определенные поправки на прицел в условиях слишком низкой или высокой температуры воздуха.

Для того чтобы произвести выстрел, необходимо занять устойчивую исходную позицию, положить РПГ 26 на плечо и привести его в боевое положение. Для этого установите мушку в вертикальное положение, выдерните чеку из УСМ, а стойку предохранителя до упора вверх. Теперь можно смело прицелиться и нажать на курок. Учтите, что представленное оружие обладает отдачей, поэтому стоять вы должны максимально устойчиво. Если вам необходимо выйти из боевого положения, то все указанные действия нужно воспроизвести в обратном порядке.

Технические характеристики устройства

РПГ 26 обладает такими свойствами:

  • калибр снаряда – 73 мм;
  • масса оружия – 2,9 кг;
  • длина трубы – 77 см;
  • дальность выстрела – 170 м;
  • начальная скорость снаряда – 144 м/с;
  • способность пробивать броню, толщина которой составляет 22 см.

Следует отметить, что гранатомет РПГ 26 – это одноразовое оружие.

Преимущества аппарата

Нужно сказать, что представленное устройство обладает определенными достоинствами:

  • высокой эффективностью - оно способно быстро устранить мишень;
  • малым весом, который позволяет переносить трубу на большие расстояния;
  • быстрым переводом из походного режима в боевой;
  • хорошей прицельной дальностью (до 250 м).

В общем, представленное оружие до сих пор с успехом используется военными структурами многих государств, особенно в странах постсоветского пространства.

Особенности гранатомета «Аглень»

В принципе, эта модель оружия имеет все те характеристики, которые уже были указаны ранее. Следует отметить, что первые испытания данная граната прошла еще в 1984 году. Изготовлена она была на базе старых РПГ 18 и РПГ 22, однако уже имела существенные улучшения. Например, крышка, которая открывала дуло, была сделана уже не из металла, а из резины или лепестковой мембраны. Такое преимущество позволило производить выстрел без открытия крышки.

Естественно, была повышена бронебойность гранаты, а также эффективность стрельбы оружия. Достоинством РПГ 26 «Аглень» является то, что для переведения трубы в боевое положение не нужно ее раздвигать. Кроме того, аппарат оснащен защитной системой. Она не позволяет гранате самопроизвольно вылететь во время перевода устройства в походное положение (если снаряд не был использован).

Нужно отметить, что представленный агрегат до сих пор с успехом используется на вооружении армии РФ и считается главным индивидуальным оружием противотанкового действия.

Особенности страйкбольного РПГ 26

Существуют и другие виды представленного устройства. Например, РПГ 26 «Страйкбол». Изготовлена эта модель из стеклопластика. Если быть точным, то производится изделие из тубуса от настоящего гранатомета РПГ 26, на котором сохраняется вся боевая маркировка, а также ремень для удобной переноски ствола.

Для стрельбы из этого оружия используются газовые или картечные заряды, которые имеют калибр 40 мм. Кроме того, для этой модели можно применять и игровые снаряды. Дальность выстрела при этом составляет около 80 метров. Особенностью представленного оружия является еще и то, что пусковой блок переделан под газовый баллон, который можно переносить в задней его части.

Что касается конструкции трубы, то стойка УСМ выполнена из прочной стали. В принципе, представленная модель полностью действует так же, как и боевая единица. Единственным отличием является то, что она не предназначена для работы с настоящими снарядами.

В принципе, это все особенности и характеристики представленных моделей ручных противотанковых гранатометов. Естественно, в свободной продаже вы их вряд ли найдете. Однако страйкбольный вариант может продаваться в сертифицированных точках продаж. Учтите, что даже на эту модель вы должны иметь всю необходимую документацию. Что касается стоимости аппарата, то она составляет около 250 долларов за страйкбольную единицу.

fb.ru

Что такое РПГ | igrasan

Назад к списку

РПГ (RPG «Role—Playing Game») – знаменитый жанр компьютерных и видео игр, где основой игрового процесса является отогревание определенной роли. Игрок берёт под контроль определённого героя или героиню, с набором стандартных навыков, характеристик и умений.

Играм этого жанра свойственны очень глубокие диалоги, нелинейное прохождение, использование продвинутого инвентаря и большие и открытые для исследования игровые пространства.

По мере игры, выбранный персонаж совершенствует свои навыки и умения, или простонародье — «прокачивается». Своим появлением этот жанр обязан настольным ролевым играм. Сейчас в чистом виде РПГ практически не встречается. В результате эволюции начинки современных игровых платформ, ролевая составляющая становится частью большинства игр, создавая новые поджанры.

Поджанры:

Настоящая РПГ (CRPG — Computer Role—Playing Game) – это ролевая игра с очень большим количеством диалогов, проработанной глубокой ролевой системой, свободой действий, хорошо проработанным и игровым миром, а также неслабым сюжетом.

Представителями этого жанра являются: Fallout, Baldur‘s Gate, Dragon Age: Origins.

Action RPG (Экшен РПГ) – это игра где основой геймплея не выступает ролевая составлявшая, она всего лишь дополняет его. Боевая система сложнее, чем в простых rpg, так как зачастую требует от игрока хорошей реакции (если это шутер) или владение определенной боевой системой (если это слэшер). Иногда бывает всё в месте.

Ярким примером таких игр служат: Готика (Gothic) и Древние свитки (The Elder Scrolls.).

 

Hack’n’Slash (Руби и режь) – в этом поджанре основой геймплея является именно бой и уничтожение врагов, а так же прокачка (развитие характеристик персонажа и поиск лучшего обмундирования). Игрок сражается большинство времени, квесты упрощены, а сюжет чаще всего оказывается поверхностным.

Ярким представителем этого поджанра является Диабло (Diablo).

Тактические РПГ – RPG составлявшая разбавляется стратегией, в результате чего игрок получает контроль за группой. Развитие всех членов отряда, идёт по классической схеме.

Основным представителем этого жанра являются: Fallout Tactics, X-COM, Dragon Age, Silent Storm.

ММОРПГ (Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) – Как и в большинстве ролевых игр, игроку предлагается роль определённого персонажа, который развивается, выполняя задания и продвигаясь по сюжету.

В отличии от одиночной, в ММОРПГ играет очень много игроков одновременно. Они играют вместе или же воюют, в общем всячески взаимодействуют друг с другом. Игровой мир живёт и существует даже в отсутствие игрока.

Знаменитыми представителями этого жанра являются: World of Warcraft, Lineage 2.

Roguelike – этот редкий поджанр ролевых игр, где основой геймплея являтся случайная генерация игрового мира, а также необратимая смерть персонажа.

JRPG (Japanese Role-Playing Game) – поджанр ролевый игр значительно отличающийся от западных рпг своеобразной подачей сюжета и особенностями ролевой системы. Проще говоря в японском стиле.

Знаменитыми японскими rpg являются:  Dragon Quest, Final Fantasy.

Навигация по жанрам: Аркада, РПГ, Слэшер, Стратегии, Файтинг, Экшен, Survival horror, Tower Defense, Симулятор, Гонки, Adventure.

igrasan.ru

Лучшие изометрические РПГ: обзор, особенности и отзывы

В конце 90-х годов с завидной регулярностью появлялись РПГ изометрические. ПК стал главной платформой для подобных продуктов. Такие видеоигры не могли похвастать полностью трехмерной графикой, но всегда отличались отменным дизайном. С тех пор компьютеры стали мощнее, а игры - совершеннее, но геймдевы не спешат вносить изометрическую проекцию в список анахронизмов. В данной статье приведен обзор лучших изометрических RPG.

Planescape: Torment

Описывая лучшие изометрические РПГ, особое внимание нужно уделить Planescape. Вышла видеоигра на стыке веков (в 1999 году), и сразу же заслужила звание легенды. Действие происходит в городе Сигил. Здесь переплетаются тысячи дорог, но перед путешествием по каждой из них необходимо открыть портал, а для этого нужны ключи. Одни двери откроет заколдованная сфера, другие - мусор, на который не обратит внимания даже бездомный, третьи - только правильная мысль.

Сюжет и особенности игры

Главный герой потерял память. Даже свое собственное имя является для него тайной. Но он бессмертен. Когда уровень HP опускается до ноля, Безымянного доставляют в местный морг, где он просто отсыпается перед продолжением приключения. Умирать в игре главному герою придется часто, и не только из-за нападения врагов - иногда завершить квест невозможно, оставшись в живых.

После смерти Безымянный теряет все воспоминания, поэтому он ведет подробнейший дневник, а по ходу сюжета разыскивает старые записи, сделанные в "прошлых жизнях". Постепенно игрок узнает, что Безымянный был участником почти всех крупных событий Сигила.

Главная прелесть игры не в боевой системе и схеме прокачки героя, а в диалогах, нелинейности, сюжете, взаимоотношениях персонажей. В Planescape минимум видеороликов и анимаций, а большинство сцен передаются текстом. Объем всех диалогов составляет более шести мегабайт. Во время прохождения игроку придется прочитать больше текста, чем в произведении "Война и Мир".

Tyranny

Описывая новые изометрические РПГ, нельзя не сказать о плоде совместного труда компаний Obsidian Entertainment и Paradox - Tyranny. Надо сказать, что игра похожа на современные RPG насколько, насколько пьесы Чехова - на современные ситкомы. Здесь нет плохих и хороших, нет борьбы за справедливость, нет высоких эльфов и воинственных орков. Tyranny - история о людях.

Сюжет и особенности

Почти весь континент подчинен Кайросу - могущественному магу, только одно маленькое королевство остается независимым. Сюжет не выявляет однозначно плохих и хороших. Хотя Кайрос и захватил все земли, эти его действия исключили возможность кровопролитной гражданской войны. Главному герою (вопреки ожиданиям игроков) придется помочь захватить магу последнее независимое королевство, а не свергнуть его режим.

Игрок сам определяет предысторию игры. Ранее изометрические РПГ таких возможностей не предлагали. Разработчики предоставили геймеру самостоятельно выбирать, что произошло за последние три года перед началом основных событий. Каждое решение повлияет на сюжет.

Как и во многих других RPG, главный герой может набрать в команду братьев по оружию. Компаньонов здесь не так много, как в Dragon Age, но их боевые качества зависят не только от уровня и снаряжения, а также и от взаимоотношений. К каждому из спутников нужен уникальный подход. Кому-то по нраву железная дисциплина в бою, а кто-то воодушевится неординарными и хаотичными решениями.

Единственный минус Tyranny - тесные локации и небольшое число квестов. Если бы не эти недостатки, игру можно было бы сравнивать с легендарной RPG Planescape: Torment. Но, несмотря на все минусы, играть в Tyranny интересно. Более того - после завершения сюжета хочется пройти игру снова, выбрать другие варианты развития событий, посмотреть, чем обернутся те или иные действия. На современных платформах ролевые игры такого уровня выходят крайне редко.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Описывая изометрические РПГ с открытым миром, нельзя обойти вниманием Arcanum. Эта игра по праву считается шедевром. Она почитаема любителями RPG, но малоизвестна в широких кругах.

Arcanum - умная, многосторонняя игра с великолепным сюжетом. Разработчики взяли лучшие элементы других представителей жанра и смешали их со своими задумками. Открытый мир, множество диалогов, широкие возможности влияния на NPC при помощи вспомогательных навыков, нелинейный сюжет, система прокачки, сходная с Fallout - все это есть в Arcanum.

Игра забылась из-за недоразумения - перед стартом продаж в мировую сеть кто-то слил копии сырой бета-версии со множеством недоработок и ошибок. Это, в свою очередь, привело к провальному уровню продаж.

Сюжет и особенности Arcanum

Мир игры населяют привычные фэнтезийные существа, но и технологический прогресс не стоит на месте. Механические устройства, паровые двигатели, огнеметы, огнестрельное оружие - все это соседствует с классическими фэнтезийными канонами.

Сюжет нетривиален. Во время перелета протагониста в столицу дирижабль терпит крушение. Пассажир просит главного героя доставить кольцо неизвестному человеку, после чего умирает от полученных ранений. Сразу же после этого протагонист узнает от случайного знакомого, что он теперь избранный и на него началась охота. Дальнейшее развитие событий зависит только от игрока.

Возможностям отыгрыша роли позавидуют любые современные изометрические РПГ. Как минимум, главный герой может грубить, хамить, обманывать, влюблять в себя персонажей. И число этих возможностей растет вместе с прокачкой побочных умений. Игрок может создать персонажа для прохождения без боев - в этом случае протагонист будет выпытывать, убеждать, обманывать, заставлять. Любителям воевать понравится обратная ситуация - прохождение, ни с кем не разговаривая и не взяв ни одного квеста, просто убивая каждого встречного. Выполнение всех заданий возможно несколькими разными способами.

К тому же на игровой процесс повлияют не только действия геймера, а также раса и пол персонажа. Система диалогов настолько сложна, что над выбором очередной реплики стоит несколько раз подумать: одни слова помогут выполнить квест с минимумом потерь, другие - навсегда испортят отношение NPC к протагонисту.

Baldur’s Gate

Ни один топ изометрических РПГ не обходится без игр серии Baldur's Gate. Эта RPG понравится любителям ретро, но ознакомиться с ней должен любой уважающий себя геймер. Сегодня игра считается классической, но на момент выхода игровые издания называли ее революционной. Именно Baldur's Gate привнесла в жанр те элементы, которые до сих пор используются разработчиками компьютерных игр.

Историческая справка

Компания BioWare разработала собственный движок, на котором впоследствии было построено большинство изометрических RPG конца 90-х, начала 2000-х. Но изначально издатели скептически отнеслись к этому программному продукту. Поверили в BioWare только представители компании Interplay.

Первым шагом, на который до BioWare никто из компаний не отваживался, стало изменение положения камеры. Вид от первого лица утратил свою актуальность, а игроку стала доступной возможность обозревать происходящее с высоты небольшой многоэтажки. Именно с Baldur's Gate изометрические РПГ-игры начали свою историю.

Боевая система

Боевая система сочетала в себе тактическую глубину настольной версии AD&D и динамику. Все схватки проходили в режиме реального времени. Но игрок мог в любой момент включить паузу, спокойно оценить ситуацию и дать команды персонажам.

Поклонникам настольной версии эта идея не пришлась по душе, однако после выхода игры все признали, что система работает лучше, чем ожидалось, и воспроизводит классические правила.

Игровой мир

Сюжет хотя и представлял собой сборник жанровых клише, но преподносился на более глубоком уровне. NPC в игре существовали не только для раздачи квестов. С ними можно было поговорить не только о том, сколько орочьих ушей следует принести для увеличения уровня. Количество текста в диалогах было сравнимо с объемом немаленькой книги.

Также игрок мог общаться с напарниками. Если раньше попутчики были безликими и отвечали одной-двумя фразами, то теперь, благодаря диалогам, каждый из них получил свой уникальный характер. Напарники преследовали свои цели и обладали биографией. Если же в один отряд попадали попутчики с противоположными философскими взглядами, дело доходило до споров, ругани, и даже, убийства. Все эти нюансы помогали создать иллюзию того, что мир живой.

Размер карты Baldur's Gate огромен, но текстуры городов, замков и подземелий нарисованы вручную. Мир уютен и красив. RPG серии Baldur's Gate подарят десятки часов приятного времяпрепровождения всем любителям жанра.

Diablo 3

Diablo 3 - игра, которая через неделю после своего выпуска стала самой продаваемой игрой для PC. Классические изометрические РПГ-игры на ПК - полная противоположность Diablo.

В Diablo 3 диалогам и сюжету уделено минимальное внимание. Главные элементы здесь - бои и прокачка. Вне зависимости от класса персонажа и его умений, герою придется рубить сотни монстров, получая взамен лут и опыт. Хотя сюжетная цель игры - спасение мира, в третьем Diablo 3, кажется, цель протагониста - неконтролируемое насилие.

Трехмерные модели умерщвляются красиво, разнообразно, динамично. Причем, игроку не нужно часто останавливаться для подбора золота, оно запрыгнет в карманы автоматически.

Единственный недостаток - прохождение видеоигры завершается слишком быстро. А ведь обычно изометрические РПГ предлагают десятки часов геймплея. Впрочем, если геймер хочет продлить прохождение, есть вариант выбрать высокий уровень сложности. В этом случае сюжет не получит новых ветвей развития, но прохождение замедлится из-за возросшей живучести монстров. Помимо увеличения уровня HP и наносимого урона, мобы получат сразу по несколько суперспособностей, что заставит игрока продумывать тактику боя.

Надо сказать, что сюжет игры вполне неплох для боевика. Вдохновлялись ли разработчиками произведениями Джорджа Р. Р. Мартина, но смерть ключевых персонажей геймеру придется наблюдать регулярно. Тот, кто недавно был врагом, присягает на верность. Тот, кто был другом, норовит воткнуть нож в спину.

Часть сюжета раскрывается через внутриигровые книги. Такой подход напоминает серию TES. NPC здесь служат не только для выдачи квестов. У многих из них припасена своя история. Конечно, проработка диалогов и сюжета не сравнится с Arcanum или Planescape, но они являются в этой игре не движущей силой, а элементом декора. Они призваны объяснить поступки протагониста, разбавить процесс "рубки" монстров, сделать его интересным, а не рутинным. Хотя, классические изометрические РПГ далеки по духу от Diablo 3, эта игра все равно остается одной из лучших в жанре.

fb.ru

Ответы@Mail.Ru: Что такое РПГ?

РПГ(RPG - Role Playing Games) - эт такой жанр в игровой индустрии. По русски расшифровывается как ролевые игры как правило от третьего лица, типа Diablo, Sacred. Titan Quest, Fallout, World of Warkraft и т.д.Хотя есть и РПГ от первого лица типа Ellder Skrolls и Dark Messiah of Might & Magic, но это уже скорей рветвление от РПГ, которое называется Action RPG. Во всех РПГ надо создавать персонажа и проживать за него жиззнь, проходя игру, раскачивая различные умения персонажа и истребляя недружелюбных NPC (NPC - это побочные(компьтерные) персонажи как правило враждебно настроенные к игроку, хотя в каждой игре есть и дружелюбные NPC) или вообще как либо с ними взаимодействуя....P.S. Ну а еслми вопрос был не о играх, то РПГ - это ручной противотанковый гранатомет)

Жанр игр такой

Ручной противотанковый гранатомет. Первое, что пришло на ум...

Ручной противотанковый гранатомет

этапример диабло или варкрафт

ну ролевые игры. <br>в инете сидишь и действия свои типа в ** делаешь <br>и тыды. <br>короче фигня. бред. тупость.

как вариант (если друзья - вояки) - Ручной Противотанковый Гранатомёт =)

Если гранатомет,то ручной-противотанковый

Это что-то военное, типа ручной противотанковой гранаты

Ролевая игра. Типа The Elder Scrolls. Ходишь сам по себе, выполняешь задания, вид от первого или третьего лица обычно.

Ручной противотанковый гранатомет! А вообще - то это жанр игр такой, если ты об этом!

RPG - role playing game....Ролевые игры если по русски....<br>Обычно игры с изометрическим видом (как бы с угла)....<br>Вы играете каким нибудь персонажем, у вас есть определённая свобода действий ( какие вещи покупать, какие квесты выполнять, как их выполнять итп)....<br>и так далее и тому подобное <br>примеры рпг: Diablo , Sacred, Harbinger, World of Warcraft (MMORPG), Line Age II (MMORPG) Devine Divinity, итп итд

RPG - Role Playing Game. Игра, в которой ты отыгрываешь определённую тебе роль. Яркие представители - Fallout, Diablo, Ellder Scrol.

Elder scrolls это не РПГ, а экшен, не надо их слушать...=)

Жанр игр (Diablo;TES IV OBLIVION....)

РПГ - это жизнь, только альтернативная, где ты можешь реализовать мага или воина, который спит в тебе, потому что не имеет права просыпаться в наше тяжелое время :)

РПГ-эт жанр игры такой.Если буш играть то советую The Elder Scrlls III Morrowind или IV Oblivion в этих играх открывается вторая жизнь <br>Fable-тож ни чо игруха

А я предпочитаю масштабные онлайн РПГ, уже год играю в Рогнарок онлайн, кому интересно могу кинуть ссылку. Ну для тех кто не знает (если таковые есть) в масштабных онлайн РПГ вы играете и общаетесь с другими пользователями Интернета. Само собой, это интереснее, чем играть с машиной.

Жанр.Отвечать уже нечего повторяться не хочу... <br>Просто хотел исправить MaDMiKe Варкрафт - это стратегия.В реальном времени.RTS(Real Time S.) <br>насчёт примеров RPG - Baldur's Gate никем не превзойдён до сих пор!!!Кто играл в неё и кто не был поражён игрой, миром этой величайшей игры, пусть первым сбросит на меня нючку!!!!

RPG это один из лучших жанров когда-либо существовавших!!! Например серия Gothic1,2,3. Готика это вообще лучшая RPG...

touch.otvet.mail.ru

Разбирая поджанры РПГ - Игры и Мысли

Жанр РПГ - сложная штука. Я всегда знал это, но не подозревал что все настолько серьезно. Кроме игровой механики или повествования, я обратил внимание на то что сложными РПГ делает их фокус на том экспириенсе, который получает игрок. 

Я начал сталкиваться с этим во время подготовки к работе над одним проектом, когда решил добраться до "сути РПГ". 

 Для начала стоит отметить, что буквами РПГ сегодня обозначают очень много разных игр. Многие из них сильно отличаются по тем целям, которые ставятся перед игроком. Это и оказалось самым сложным - добраться до ядра того, что удерживает человека внутри игры на 30+ часов. 

 Так я пришел к выводу что действительно важно разделить жанр РПГ-игр именно по экспириенсу, на который нацелен каждый из поджанров, после чего станет гораздо проще понять к чему стремиться. 

Такой подход оказывает влияние и на разработку игры, и на конечного пользователя который её купит; он также помогает сфокусироваться на тех особенностях игры которые будут важны для нее или даже обязательны, и наоборот - показывает нежелательные и оказывающие отрицательное влияние характеристики.

 С тех пор как термин "РПГ" начали использовать в индустрии столь небрежно как сегодня, для широкой аудитории все РПГ-игры принадлежат к некому одному большому семейству. Все они "РПГ-игры". На самом деле здесь и правда и ложь одновременно: с одной стороны все они и правда РПГ, с другой - две РПГ-игры могут совершенно по-разному взаимодействовать с игроком. 

 Используя аналогию с едой: если бы РПГ были тортами, то действительно можно было бы утверждать что все они - торты. Но в то же время разница между шоколадным и лимонным тортом не вызывала ни у кого сомнений. Вот почему всегда важно понимать какой вид РПГ вы "печёте", так как от этого будут зависеть ингредиенты нужные и ненужные для каждого рецепта. 

Давайте начнем с описания поджанров РПГ и их главных ингредиентов.

Сюжетные РПГ (The Narrative RPG)

 Пожалуй, это самый распространенный тип. К нему относятся такие серии как The Witcher, Mass Effect и Dragon Age. Здесь игрок практически полностью находится во власти повествования, его экспириенс - наслаждение историей, сеттингом и характерами персонажей. Даже главный персонаж здесь развивается большей частью сюжетно, нежели геймплейно. 

Это значит что усилия разработчиков должны быть сконцентрированы на все всем этом, и обязательно быть отражены в "critical path". Главный квест, кампания - называйте как угодно - то, на чем будет сфокусирован игрок, то что он захочет пройти до конца.

В сюжетных РПГ погружение в историю - главный момент. Всё, начиная с боевой системы и возможностей передвижения, дизайна уровней и работы художника - всё должно работать на Погружение.

Вот несколько главных "ингредиентов" сюжетных РПГ:

 Персонажи должны быть "трехмерными", должно создаваться впечатление, что у каждого из них своя история и каждый из них уникален по-своему. Даже если это будет проявляться просто в шарме на лице или за счет странной манеры разговаривать. 

 Каждая локация должна иметь свою историю. На этом должно быть сконцентрировано внимание левел-дизайнеров. Почему эти монстры здесь? Зачем здесь эти декорации? Задавайте себе как можно больше вопросов. Даже если игроку не будут даны ответы на них, уже то что вы сами знаете ответы на эти вопросы, положительно отразится на Погружении. 

Даже случайные предметы способны создать глубину повествования. Почему из трупа выпал этот меч? Откуда он здесь появился?

Механика боя и умения персонажа должны проникать в игровую вселенную. Идеальным было бы создать ситуации когда характеристики героя проявляются также через общение с другими персонажами или в катсценах. Да, персонаж-хилер должен иметь возможность вылечить раненого NPC в катсцене.

Все что происходит вокруг должно создавать впечатление развивающегося повествования: главный герой, его команда, области, через которые им всем придется пробираться, второстепенные персонажи и, конечно же, "плохие парни".

 Диалоги должны иметь несколько вариантов ответа. Избегайте слишком линейных диалогов. Оставьте возможность игроку создавать индивидуальность и мораль его персонажа. Ну за исключением тех случаев когда игрок управляет заранее созданным персонажем, как например в The Witcher. В этом случае перед разработчиком стоит задача создать портрет героя, чтобы игрок постепенно узнавал кем является его подопечный. Нужно избегать ситуаций, при которых выбор игрока может не совпадать с образом персонажа игры. 

The Witcher 2

А вот вещи которых нужно либо избегать, либо ограничивать, так как они могут "размыть" игровой экспириенс и отвлечь игрока от повествования.

 Враги не должны респауниться, либо это должно происходить не нарушая логики повествования. В самом деле, враги возрождающиеся только ради возрождения, порождают только грайндинг. Хорошая сюжетная РПГ должна избегать этого. Как только игрок начал заниматься грайндингом - это значит, что он потерял нить повествования, и ваша история уже не влечет его. 

Вам не нужна система крафтинга. Но если вам не удается избежать её появления по сюжету - как в том же The Witcher - старайтесь сделать её проще и как можно менее грайндинг-ориентированной. Dragon Age II хороший пример такого крафтинга, где ресурсы нужно обнаружить только один раз. Это полностью исключает грайндинг и дает мотивацию для исследования локаций.

Вам не нужны сложные системы прокачки персонажа и снаряжения - здесь вам не Диабло. Даже если игроку важно иметь иллюзию влияния на развитие персонажей, игра не должна давать ему углубляться в это. Помните, вы хотите чтобы игрок следил за повествованием, а не сравнивал свой меч с найденными каждые 10 секунд или размышлял полчаса на что бы кинуть полученное очко умения. Снаряжение тоже возможно сделать частью истории, что здесь важнее игровой гибкости. Грубо говоря, лучше пусть игрок получит Экскалибур, чем поменяет за игру 20 мечей с едва различимыми характеристиками.

Сюжет и Погружение - вот ваши ключевые слова. Никогда не забывайте об этом.

Песочницы (The Sandbox RPG)

Один из наиболее сложных и затратных типов игр - а также довольно редкий - Песочницы. Сюда мы включаем такие игры как Fallout 3 и серию Elder Scrolls. Здесь действия игрока обусловлены тем фактом что он может делать всё что захочет: убивать кого хочет, стать кем угодно и, главное, делать это в любое время.

Здесь имеет место небольшой парадокс. Ради подобной свободы действий и обладания возможностью создать свою собственную историю, игрок готов мириться со многими вещами которые очень важны для любого другого поджанра РПГ: невозможностью Погружения, средненьким сюжетом, упрощенной боевой системой и т.д.

Поэтому при создании таких игр важны не последовательность главных событий как у Сюжетных РПГ, а всё что происходит вне их: огромное количество второстепенных квестов, NPC, места, которые интересно исследовать и т.д. Каждая игровая характеристика должна работать на Свободу Действий.

Главные ингредиенты здесь такие:

Полноценное создание персонажа, его кастомизация и прокачка. Здесь игрок хочет быть кем он хочет быть. Если игрок хочет быть вором-магом, сражающимся двуручным топором - он должен иметь возможность стать таким персонажем (даже если это не будет оптимально для обоих). Вот почему хорошие Песочницы не загоняют себя в жесткие системы классов. Максимум, класс может быть рекомендацией для игрока.

 Все что игрок захочет сделать в игре должно быть исполнимо даже если это будет бесполезно или вредно для персонажа (как подбирание веников в Скайриме, или убийство квестодателя). Игрок хочет то, что он хочет. 

Передвижения не должны быть ограничены. Да, это значит наличие прыжков. И никаких невидимых стен. Игроку нужна свобода и лишение его возможности прыгать сознательно или бессознательно лишит его ожидаемого экспириенса. Обратите внимание, что кнопка прыжка похоже есть только у Песочниц.

Огромный мир для исследования. Главное здесь - детали. Мир должен казаться живым. Должно создаваться впечатление, что он был таким до появления героя - таким останется и после него.

Нелинейное продвижение вперед. Игрок должен иметь возможность в любое время пойти в любое место, куда пожелает, не чувствуя себя связанным сюжетом.

Вещи которых Песочницы должны избегать или лимитировать:

Сняряжение персонажа должно проходить естественно. Избегайте рандомного генератора лута, который может выдать нечто "экзотическое".

Сюжет должен находиться на тонкой грани, которая с одной стороны заинтересует игрока, но не даст потерять чувство свободы. Skyrim в этом плане превосходит Oblivion. Создав героя Драконорожденным, авторы сделали его важным для Вселенной игры и, наоборот, Вселенную интересной для игрока, не делая однако это центральным местом повествования.

 Избегайте моральных контрастов (Парагоны/Ренегаты в Mass Effect). В этом случае у игрока создается впечатление притеснения одного из путей в жертву другому, что явно уменьшает чувство Свободы действия. 

Свобода - вот ключевое слово. Никогда не забывайте о ней.

Данджен Кроулеры, Подземелья (Dungeon Crawler)

 Этот поджанр очень легко узнать. Серии Torchlight, Dungeon Siege, Diablo и даже Dark Souls мы относим к нему. Когда-то им было дано меткое определение хак-н-слэш (hack'n slash) но теперь такие игры называют "action RPGs". В этом как раз и проблема на сегодня, о чем будет написано ниже. 

Здесь главный мотив, который движет игроком - развитие персонажа (через его характеристики, новые способности или лут). Эволюция персонажа с 1 уровня до "высокого"; поиск более мощного снаряжения, приобретение ещё большей мощи для того чтобы побеждать более сильных монстров, из которых выпадает, еще более мощное нежели прежде снаряжение и так далее...

Корнями этот жанр уходит в классические олд-скул Dungeons & Dragons игры, где сюжет был лишь предлогом для убийства монстров и поиска лута. При создании таких игр Графика и Погружение конечно тоже важны, но основное внимание должно быть уделено: снаряжению, боевой системе, системе статистики, системе классов и системе развития персонажей. Все что может сделать процесс развития персонажа более волнующим должно учитываться в первую очередь.

Diablo III

Основные ингредиенты таких игр:

Сложная система снаряжения/лута. Генератор случайного лута должен выдавать основную часть "хлебных крошек" (о которых ниже). Это самое главное.

Кастомизация лута также очень важна - слоты для рун, камней, возможность зачаровать предмет - это все любят.

Глубокая система развития персонажа. Классовая система, навыки, умения и т.д. Это главное на чем здесь сосредоточен игрок - не разочаруйте его.

Глубокая проработка вселенной. Это контекст, но не сюжет как таковой. Всевозможные предания и запоминающиеся персонажи которые их рассказывают (кто не знает Каина Декарта или Тираэля?), различные локации и т.д. должны стать для игрока удобным и интересным местом для грайнда орд монстров.

Враги ДОЛЖНЫ респауниться. Даже боссы! Это действительно важно. Игрок обязательно захочет убить их всех ради нового лута, очков опыта, рун, золота или что там у вас. В этом вся суть. И если для сюжетных РПГ респаун вреден, для Данджен Кролеров он, напротив, практически обязателен. Думаете Диабло была бы такой крутой игрой если бы в ней нельзя было фармиться с самого Дьявола?

Вещи которых нужно избегать:

Сюжет вторичен. Его присутствие возможно даже снизит удовольствие от игры. Избегайте сложных диалогов и реальной возможности выбора. Как мы помним, это важно для Сюжетных РПГ, но для большинства игроков в Данджен Кролеры становится просто потерей времени. Они жаждат убивать, снимать лут, получать уровни т.д. - здесь нет места для сложного морального выбора или копания в личности персонажей. Эмоциональная вовлечение в историю тоже мало кого интересует.

 Избегайте открытых миров. Авторы многих хак-н-слэшеров пытались реализовать подобное, но то что получилось сложно назвать удачей. Например Sacred. Игрок просто не хочет тратить время на беготню по локациям, также ему нужен простой способ возвращаться в нужные места чтобы фармить боссов снова и снова. Конечно фраза "у нас хак-н-слэш с открытым миром" звучит круто, но на деле это приводит только к потере огромного количества времени и фана для игрока. Растворяется главный экспириенс жанра - прокачка героя. Все равно такая игра не станет ни Скайримом, ни Фолаутом - подобной свободы здесь не достигнуть. Просто не нужно этого делать, поверьте мне. 

Проблема Экшн РПГ (Action RPG)

 Жанр Action RPG сегодня является трендовым для индустрии ролевых игр, однако то, что получает игрок не соответствует названию. И разработчикам и игроком будет сложно описать что подразумевается под этим термином. Возьмем для примера несколько игр которые принято считать "action RPG". 

The Witcher 2 - по сути сюжетная РПГ Skyrim - песочница Dark Souls - хардкорный данджен кроулер. Kingdoms of Amalur: Reckoning - сложно классифицировать

 Все эти игры имеют рассчитаны на совершенно разный экспириенс и на соответствующие типы игроков. Тем не менее, все они описываются как "action RPG". Суть в том, что такого субжанра вообще не существует, а словосочетание используется как маркетинговый эвфемизм для "в нее прикольно играть на консолях". 

Игровая механика здесь обычно состоит из двух частей:

Нажимание кнопок для разных атак + отсутствие авто-атак

Нажимание кнопок для уклонения и отражения ударов

Все это далеко от проблематики "создания экспириенса" а которой у нас идет речь, что опасно:

 Для разработчиков - легко назвать свою игру "экшн РПГ" как совмещение нескольких типов РПГ игр, без проникновения в их суть, что вызывает размытие получаемого игрового экспириенса 

Для потребителей - теперь игрок покупает "экшн РПГ" рискуя не получить того экспириенса на который рассчитывает.

 Доводилось ли вам когда-нибудь слышать: "Купил Ведмака, а он такой скууучный. Слишком много диалогов." или "Купил Диаблу, а сюжет там просто дерьмо" или "Почему главный квест Скайрима такой примитивный?!?!". Ответ прост: покупатели игры не представляли что покупают игру, главный экспириенс которой отличается от ожидаемого ими. Они ведь хотели отличного сюжета, сложной прокачки персонажа, бесконечного рубилова или даже свободы действий. 

The Elder Scrolls V: Skyrim

А маркетологи просто называют всё это "action RPG". Очевидно что им нужно было придумать нечто, дабы донести до потребителей месседж: "В РПГ прикольно играть и с падом в руках тоже". Грубо говоря, всё упирается в описание боевой механики, которая ждет игрока. Но об экспириенсе здесь ни намека. Если тренд продолжит набирать обороты, то в ближайшее время (если это уже не произошло), каждая новая РПГ будет считаться "экшн", что сделает данный ярлык просто ненужным.

В конце концов ясно, что по законам маркетинга термин "Экшен РПГ" выглядит куда более привлекательнее, чем "Сюжетные РПГ" или "Песочницы". Но проблема от этого не исчезает. Если вы разработчик - не описывайте вашу игру просто как "action RPG", если вы покупатель - не покупайте игру просто потому что ней стоит ярлык "action RPG". Постарайтесь понять какой экспириенс приготовили для вас разработчики и сравните с вашими ожиданиями.

Боевка не определяет суть игры! Она только помогает раскрыть её суть: сюжет, свободное путешествие или прокачку персонажа.

Техника "Хлебных крошек" (The Breadcrumbs Technique)

Итак, теперь вы знаете чего вы хотите от игры над которой работаете. Что дальше? Вот что я предлагаю:

 Определите игровой экспириенс в деталях. То что я описал выше - это только самые общие принципы. Существует множество вариаций их использования. Например, сюжетные РПГ могут разделяться на игры, где вы можете создавать персонажа (Mass Effect) и где это невозможно (The Witcher). Это оказывает огромное влияние на то, как будет строиться сюжет. В первом случае он будет сосредоточен на "бытие" игрока своим персонажем, во втором - в раскрытии характера персонажа, что позволит игроку слиться с личностью протагониста. Когда вы заканчиваете Mass Effect - вы создали своего Шепарда. Когда вы заканчиваете The Witcher - вы знаете историю жизни Геральта. 

Убедитесь что все в команде понимают над какой игрой они работают в плане экспириенса. Это позволит начать разработку из единого места и в процессе работы над проектом получать предложения направленные на шлифование выбранного вектора. В таком случае будут исключены идеи наподобие: "Давайте украдем вот эту идею из Диабло", в то время как вы работаете над сюжетной РПГ, с глубокими персонажами и историей.

Когда будете готовы - начинайте применять "Хлебные крошки".

 То что я называю "техникой хлебных крошек" представляет собой ваш главный игровой экспириенс в виде "следа", на который натыкается игрок и далее идет по нему как по тропинке. Если взять для примера сюжетные РПГ, это значит что повествование не должно прерываться. Разговоры между членами команды, катсцены, диалоги, события и т.д. Игрок должен непрерывно следовать за повествованием, не давайте ему расслабляться. 

Один из наиболее ярких примеров такого подхода - Mass Effect 3. В этой игре постоянно что-то происходит в повествовательном ключе. Если вы выполняете миссию, на каждом участке будет что-то, что привлечет ваше внимание: консоль с информацией, короткий разговор внутри партии, что-нибудь взорвется и т.д. Вы движетесь от одной повествовательной "крошки" к другой. Затем утыкаетесь в большую "крошку" - вроде конца миссии или "большого" сюжетного события. Это своего рода "повествовательные американские горки" - если они остановились, значит вы прошли игру.

 В Данджен Кроулерах это проявляется в спокойствии игрока относительного того, что прогресс героя и лут выпадающий из врагов бесконечен - всегда есть что улучшать и прокачивать: новые ботинки, штаны, немного более лучшие ботинки - ух ты, вот это меч! - и так далее. В этом случае, при разработке, вы должны обратить особое внимание на систему снаряжения и генератор случайных чисел - они генерируют большую часть "хлебных крошек" и должны быть тщательно выверены, что очень непросто сделать. 

 Конечно прокачка самого персонажа - уровни, умения, приемы, статистика и т.д. - тоже очень важны. Чем больше способов у игрока сделать своего персонажа сильнее - тем лучше. Естественным образом появляющиеся отметки о прогрессе персонажа - такие как получение нового уровня - дают игроку сильное чувство удовлетворения. И конечно же, заработанные с таким трудом улучшения, должны быть незамедлительно протестированы в еще более сложных испытаниях. 

 В итоге все сводится к этому: разделяйте весь экспириенс игры на маленькие и большие "хлебные крошки". Убедитесь что игрок следует по ним без сбоев и каждая новая "крошка" появляется в тот момент, когда нужно подкрепить внимание игрока. Даже второстепенные вещи должны оказывать влияние на главную цель игры. 

 BioWare и Blizzard очень хорошо умеют делать это. Например серия Mass Effect становилась лучше от игры к игре: 

В первой части сайд-квесты выпадали из основного повествования. Игроки жаловались на их скучность, а кто-то даже так и не заканчивал игру увязнув в побочных заданиях.

 Mass Effect 2 уже имел побочные квесты определяющие отношения персонажей, что оказывало влияние на концовку. Однако, не имеющие отношения к основной кампании квесты, все еще имели место. 

 Mass Effect 3 развил эту идею еще сильнее за счет введения системы War Assets. Да, это рождало свои минусы, но и один гигантский плюс - все что вы делали влияло на цель игры. Здесь игрок уже никогда не забывал зачем он выполнил побочный квест. В этом случае вы никогда не теряете связь с главным игровым экспириенсом. Вот почему я уверен, что МЕ3 прошел до конца больший процент игроков чем в среднем любую другую РПГ. 

Соблазн смешения экспириенсов

Будьте осторожны и не поддавайтесь соблазну присоединять черты разных РПГ-жанров чтобы "удовлетворить больше людей". Скорее всего это не сработает.

Большинство, если не все, РПГ которые пытались это сделать не могут похвастаться большим успехом, в то время как РПГ с упором на реализацию одного экспириенса становились очень популярными.

Попытка привнести кусочек из другого поджанра наверняка отрицательно скажется на связи дизайна игры и её главного экспириенса, размоет и рассеет внимание разработчиков и игроков. Ваших усилий окажется недостаточно чтобы обеспечить глубину, необходимую для любителя каждого конкретного поджанра РПГ, а значит и вся игра потеряет глубину.

Я не знаю секрета успеха, но секрет провала очевиден - попытка угодить всем.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Вот пример игр которые пытались сделать многое, но не получили признания:

Dungeon Siege III - совмещала повествование с данджен кроулером, выдавая в итоге нечто странное. Получилась игра со средненьким сюжетом и слабой проработкой возможности развития персонажа, что сделало её также и слабым данджен кроулером.

 Kingdoms of Amalur: Reckoning - авторы смешали похоже вообще всё что было возможно, получив в итоге игру с неочевидным экспириенсом, из-за чего многие игроки довольно быстро прекращали в нее играть. Песочница? Нет, особой свободы здесь нет. Хак-н-слэш? Врят ли. Лута много, но генератор случайных чисел совсем не проработан. В этой игре очень много всего - но нет того что увлекало бы игрока. 

 Не поймите меня неправильно, в разных жанрах РПГ существует множество вещей которые можно совмещать друг с другом. Но каждый раз когда вы делаете это, вы должны быть уверены что оно пойдет на пользу основному экспириенсу игры, а не создаст ему внутреннего конкурента, оставляющего в итоге чувство незаконченности или даже разочарования - вы рискуете потерять внимание игрока и его интерес к игре. 

Вы хотите сделать лучший шоколадный торт или лучший лимонный торт?

 Попытка сделать торт смешивая лимоны и шоколад это последнее, что может понравиться как любителям шоколада так и тем, кто любит лимон. А может в рецепте лимонного торта есть ингредиенты которые сделают шоколадный вкуснее? Ну, рискните попробовать... 

В любом случае помните, что когда вы начинаете смешивать жанры - это потребует от игры еще более тщательного, инновационного и продуманного дизайна. 

В заключение. Всегда определяйте главный экспириенс вашей игры, никогда не забывайте о нем, постоянно спрашивайте себя: Очевидны ли мои хлебные крошки? В чем они? Появляются ли достаточно часто? Где у игры контрольные точки (в оригинале milestones - прим. пер.)? Если у вас есть побочные квесты или задания - соотносятся ли они с основным смыслом игры. Как игрок будет возвращаться после них на "главную дорогу"?

 Всегда наступает момент, когда через некоторое время после начала игры в РПГ у игрока пропадает желание продолжать только по одной причине - "больше не интересно". 

 Обычно это означает, что у вас закончились "хлебные крошки", или игрок не получает экспириенса, на который рассчитывал в нужном количестве. Работа над тем, чтобы основная направляющая сила игры не иссякала, а хлебные крошки экспириенса периодически сменялись бóльшими его порциями, вне всяких сомнений поможет вам сделать успешную РПГ любого типа. 

Однако, скоро вы поймете, что сказать легче чем сделать. Так что удачи.

gamethoughts.ru

Action RPG — что это, виды Action RPG, примеры

Особенности жанра Action RPG

Action RPG — ролевые игры в стиле экшен, боевик. Жанр игр, сопровождающийся вживлением в роль выбранного персонажа в выдуманной вселенной, но при этом имеет динамичный геймплей, проходящий в реальном времени. Хотя есть и исключения в виде возможности ставить тактическую паузу во время игры. Это отличает Action RPG от классического RPG.

Обычно в играх этого жанра встречаются ветвистые диалоги и нелинейный сюжет. Именно за то, что Action RPG находится на стыке жанров, он может многим. И любители единобортв, и те, кому обязательно нужен тнетривиальный сюжет в игре должны остаться довольными при выборе игр данного жанра.

Википедия этот жанр так и определяет: ролевой боевик.

Виды Action RPG

Western RPG – поджанр игр-экшенов, в который попадают игры, созданные западной игровой индустрией. Отличаются тем, что игровой мир является открытым, и игроки пытаются влиять на его историю мира. Игрок создает персонажа с нуля, а его история начинается с началом игры. Другими словами сюжет строится из частей жизни персонажа по ходу игры Сюда можно отнести игры: TES 4: Oblivion, Gothic, Mass Effect, Deus Ex, Vampire: the Masquerade.

JRPG – ролевые игры, произведенные в восточных странах, в частности, в Японии. Характеризуются проработанной сюжетной линией и историей мира, а также хорошо раскрытыми личностями персоналий. Здесь часто отсутствует значительное влияние на окружающее, а геймплей не такой богатый по сравнению с WRPG. Примерами можно назвать: Final Fantasy (с десятой части), Dragon Quest, Breath of Fire.

Hack’n’Slash – поджанр игр, еще называемых дьябло-клонами. Начало данному виду игр положила компания Blizzard, выпустив серию Diablo. Игры имеют геймплей, включающий вид от третьего лица и основным управлением мышью. Иногда в такие игры добавляют случайно генерируемый мир. Но обязательным компонентом считаются толпы разнообразных монстров и чудовищ, а также большое количество предметов и оружия. Наиболее заметные игры данного вида - это Diablo, Dungeon Siege, Sacred, Titan Quest, Torchlight, Hellgate London.

MMORPG - многопользовательская ролевая онлайн-игра. Особенностями этой категории можно назвать возможность объединяться в группы с другими игроками для выполнения квестов. О какой-либо проработке вселенной можно говорить только, если игра создана по хорошо развитой основе, как, например, World of Warcraft. Кроме него популярными MMORPG являются Lineage II, Ragnarok, Perfect World.

Также существует другая классификация, выделяющая направления ролевых игр.

Игр этого жанра достаточно много. Он один из самых популярных среди геймеров. На лучших сайтах игровой тематики сущесвуют целые разделы для таких игр. Например, на GameTarget.RU и Shara-Games.RU.

Action RPG по направлениям бывают

  1. Повествующая RPG - игра, в которой главный упор ставится на сюжет и персонажей. Игровой процесс вращается вокруг основной сюжетной линии. В пример стоит привести Mass Effect, Dragon Age.
  2. RPG-песочница. Предоставляет открытый мир, и игрок может делать то, что ему вздумается. В таких играх вместо основного сюжета предлагается большое количество независимых заданий и тому подобного. Например, серии The Elder Scrolls и Fallout.
  3. Dungeon crawler ставит в основу развитие героя, повышение его характеристик и приобретение лучшего снаряжения. Сюжет при этом очень прост, и игрок концентрируется на уничтожении множества врагов. Примерами таких игр считаются Diablo, Torchlight, Dungeon Siege.

Вернуться

scbist.com